如何在Blender中模拟流体

作者: Monica Porter
创建日期: 17 行进 2021
更新日期: 17 可能 2024
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Blender 2.9特效教學:噴泉液體流動效果的製作_Fluid物理現象的運用
视频: Blender 2.9特效教學:噴泉液體流動效果的製作_Fluid物理現象的運用

内容

下载支持文件以及17分钟的视频培训。

重要的: 不要在LightWave 10.0或更早版本中打开场景文件。请参阅步骤6

飞溅的液体或流动的液体可以为您的3D场景增添逼真感,即使有些微妙的效果,例如角色敲倒一杯水,或者广告上有一块新的糖果棒,上面融化的巧克力倒在坚果和葡萄干上。最近,我需要一种流动的液体作为我的LightWave项目的重点。 LightWave有一些出色的工具,可以处理几乎每种情况。但是,在这种情况下,Blender可以提供更好的选择,并且我能够按需要使流体流动和飞溅,然后将它们带回到LightWave中以完成我的项目。我将向您展示如何做。

01.在LightWave Modeler中进行准备


在本教程随附的文件中,您会找到一些完全纹理化的对象,以帮助您入门。有一个简单的桌面,一个玻璃杯和一个冰块,以及将用作动态流体起点的流体对象。通过在要放置流体的玻璃内部选择多边形,然后将它们复制到新的层,然后使用[F]键翻转其法线并关闭顶部,来制作流体对象。如果您要像这样制作自己的流体物体,请确保任何地方都没有孔-实际上,该物体必须是水密的!这也可能有助于将流体对象缩小一些,以使其不会完全碰到玻璃。

02.在Blender中设置场景

如果您还不了解Blender,则可能需要一些时间来熟悉界面。幸运的是,对于这个项目,您只需要使用一小部分。您需要做的第一件事是更改视图,以在视口标题的最左侧显示带有小图标的“用户首选项”。该标题位于视口的底部,尽管我发现右键单击它并选择“翻转至顶部”更有意义,以便标题位于视口的顶部。在“用户偏好设置”的“附加组件”标签的左侧,您会找到“导入导出”类别按钮。在列表中向下滚动,您会找到“导入LightWave对象”的选项。选中该框,然后选择左下角的“另存为默认值”。


切换回3D视图-现在启用了LightWave对象导入,您可以从“导入”>“ LightWave对象”下的“文件”菜单中加载iced_tea_v002.lwo对象。您会看到每个对象都出现在3D视图中。它们也列在“场景编辑器”中。请注意,来自Modeler的图层名称将作为对象名称保留在Blender中。您还将找到Blender默认情况下以其开头的多维数据集。如果您没有,则可以从菜单中添加一个(添加>网格>立方体)。该多维数据集可用作模拟的Domain对象。因此,在“场景编辑器”面板中,双击多维数据集的名称,并将其重命名为“域”。这是保存场景的好时机,以备日后需要重新开始时使用。

03.您的第一个模拟

Domain对象就像一个房间,在其中进行所有流体模拟,因此它必须足够大以容纳流体飞溅。如果液体碰到了房间的边界,看起来就像是碰到了看不见的墙,因此您必须确保其大小足以容纳飞溅物。但是,如果太大,将需要更长的时间来计算模拟。使用刚刚加载的对象来估计“域”的大小,并根据需要使用水平视口工具栏上的操纵器小部件来调整其比例或位置。如果需要,您以后总是可以将域扩大。


选中“域”对象后,转到“属性”面板最右侧的“物理”选项卡,然后单击“流体”按钮。在出现的下拉菜单中,选择“域”。对其他每个对象执行相同的操作–除了桌子,玻璃和冰块(改为选择“障碍物”选项)和“茶”对象(选择“流体”选项)以外。如果您的桌子是平坦的,请改用“域”的底部。

域对象是大多数操作发生的地方。选择它,然后查看“物理”面板上显示的选项。现在进行您的第一个测试模拟;按“烘烤”按钮,它将快速计算出模拟。您会看到Domain对象像收缩包装一样缩小为Tea对象的形状。清理时间轴时,您会看到非常粗糙的流体模拟。如果此时您通过单击“场景编辑器”中名称旁边的“眼睛”图标来隐藏Tea对象,则可以提供帮助。

04.优化模拟

该模拟目前还无法解决,因为它目前没有足够的分辨率,因此,我们需要调整一些设置以进行改进。首先,在“结束”框中将时间轴缩短到大约60帧,因为启动不会花很长时间-60帧是2秒,因此在模拟设置中将结束时间设置为2.0。在设置的“域世界”部分下,您会找到“粘度”预设。水是最接近冰茶的,所以选一个。在“域边界”下,您会发现通常可能会增加的细分设置,但您可以将其保留为0,因为可以稍后在LightWave中添加细分。这样可以节省烘烤过程中的时间。在“分辨率”下,将“视口显示”设置为“最终”。这将使您看到最终流体在视口中的外观。尝试提高分辨率并进行测试烘烤。擦洗时间轴以查看结果并检查液体是否留在玻璃杯中。重复此步骤,直到流体停留在内部而不会从底部掉落。

05.引起轰动

对液体感到满意后,转到框架固定在玻璃杯中的位置-在第五或第六帧附近。将冰块移至玻璃杯上方并设置关键帧。为此,请从时间线右侧的下拉框中选择“位置”,然后单击其旁边的“钥匙”图标。在第10帧或第11帧附近,将冰块放到玻璃杯中,并设置另一个关键帧以产生像样的飞溅。您也可以将冰块旋转到奇数角度。

进行另一次测试烘烤,以查看飞溅的结果。如果您不满意,可以更改冰块的速度或方向并重新烘烤。一旦满意,您就可以进一步提高分辨率以获得更好的结果–增加得越多,烘烤的时间就越长;如果增加得太多,它可能会使Blender崩溃。在进行最终烘烤之前,请查看“流体”设置底部的文件选择器。请注意用于存储模拟文件的默认目录,或者选择您自己的目标位置-您稍后需要知道。

06.设置LightWave布局

对于“布局”,我包括一个环境场景以帮助您入门,因此请从教程文件中加载iced_tea_tut_v001.lws。该场景是通过www.hdrlabs.com的SmartIBL设置的。该文件是从LightWave 11.0.3中保存的,请务必避免将其加载到LightWave 10.0或更低版本中,因为这会损坏您的LightWave安装。如果您使用的是LightWave 10.0,则将免费更新至少安装到10.0.1版本。接下来,您可以加载先前使用的对象,例如玻璃和桌子。为了正确渲染纹理,请打开屏幕左上方的“图像编辑器”,并确保将WoodPlanks.webp和BasketballCourt_8K.webp图像的“色彩空间RGB”设置为sRGB。通过单击“场景编辑器”中的复选框并将其旁边的框设置为“隐藏”,可以再次隐藏“茶”对象,也可以通过在“场景编辑器”中右键单击它并选择“清除”,将其从场景中清除。

在教程文件中,您可以在www.splotchdog.com上找到Chris Huf创建的tibe3_BFMesh插件。通过转到“实用工具”选项卡,然后单击“添加插件”,根据您的系统加载32位或64位版本。您没有在Blender中创建粒子,因此不需要BlenderParticles插件。

07.导入液体

从“项目”选项卡中添加一个Null对象。您将使用的插件会在动画的每一帧中用不同的流体对象替换此null。选择空对象后,单击[P]打开其属性,或在“场景编辑器”中右键单击它并选择“属性”。在“几何”选项卡上的“对象替换”下拉框中,找到tibe3_Blenderfluid项,您会看到一条错误消息,提示“对象加载失败”。很好,只是因为您尚未告知要加载的内容。

单击“确定”以解决错误,然后使用下拉框旁边的按钮打开“选项”。在这里,您可以单击“流体数据”按钮,并选择较早之前从Blender导出的fluidsurface_final_xxxx.bobj.gz对象文件之一。

选中下面的框,以设置翻转坐标,翻转法线,作为子补丁和缓存网格。翻转坐标和缓存网格应该已经被检查。这将纠正LightWave中流体文件存在的一些问题。

08.涂上液体

包括的所有对象都已应用了曲面,但流体对象略有不同。当插件在每个帧中加载一个新的流体对象时,您必须将所有表面变化都应用于每个对象。如果将曲面更改另存为Surface库文件,则插件可以自动执行此操作。我包括了一个有冰茶外观的人。

单击插件选项中的Surf Lib按钮,然后加载tea_surf。教程文件中的lib文件。制作自己的场景时,或者要对此表面进行任何更改时,都必须自己创建此文件。可以在“表面编辑器”中执行此操作,方法是右键单击流体对象名称(而不是表面名称),然后选择“保存库”以创建文件。每次更改表面时都必须再次保存。

09.将茶液放入玻璃杯中

此时,您应该能够看到场景中的流体对象。但是,Blender流体文件不存储任何坐标信息,因此您的流体可能是颠倒的。更改视口以从侧面看玻璃。选择流体后,按[Y]进行旋转,然后在左下角为Pitch输入180,然后按[Enter]将其翻转。按[T]进行移动,然后将其放入玻璃杯中。如果您在已经沉淀了液体的框架上执行此操作,或者甚至在其中一些液体已溅到桌面上执行此操作,可能会有所帮助。如果需要,还可以按[Shift] + [H]并在视口中拖动以缩放对象。

10设置渲染

将视口渲染类型设置为Frontface Wireframe –您可以看到冰块所在的流体中的空白区域。在流体对象属性的“几何图形”选项卡上将“显示子修补程序级别”设置为0也是有帮助的,因此抓住冰块对象并使用“移动”和“旋转”工具将其放置。在“场景编辑器”中,右键单击冰块,然后选择“克隆”以制作副本,该副本可以放在玻璃杯中或上方,就好像它掉入饮料中一样。找到您喜欢的框架,然后按[F9]进行渲染。所包含场景中的相机设置为使用抗锯齿和景深进行渲染,以提供漂亮的成品外观。

Blender中有很多其他工具可以创建流体,并且可以使用许多设置来获得不同的结果。尝试设置具有不同障碍的流入和流出对象,然后进行实验。

菲尔·诺兰(Phil Nolan)是一位自由艺术家,主要从事电视,广告和公司视频的制作

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