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在过去的几年中,我一直在使用各种渲染引擎(例如,适用于Maya的Arnold,Renderman,V-Ray和mental ray)以及其他引擎来提高我在照明和渲染以及其他技术方面的技能。每个渲染引擎的原理都是相同的,但是要制造这辆车,我将解释我用于V-Ray以获得此渲染的原理和技术。
每个渲染引擎都具有三个基本渲染原理:灯光,相机和着色器。每次渲染时,我都会遵循这些原则而生与死。
在物理学中,还有三个原理,它们构成了该技术的基础。为了使某物可见,首先需要有一个要观看的对象,还需要有灯光以使该对象可见,并需要一个观察者来捕获所有这些信息。在Maya的三维空间中复制了相同的原理。话虽这么说,当要使渲染在任何3D软件包中捕捉真实感时,无论是Maya,ZBrush,Modo还是3ds Max,物理上合理的渲染始终是我的目标。这些原则将永远成立,并且是设计这些应用程序之初的原因。
要注意的另一件事是,必须在这些应用程序之一中精心制作模型,并要格外小心并注意细节。计划并确保您有足够的时间来工作,这对于产生可产生坚实,视觉上令人愉悦的主题的结果也很关键。当涉及到物理准确性和可信度时,模型(如果有的话)是最重要的难题。
我最重要的建议是,您应该对所有零件进行建模。建模是如何进行的!
01.灯
对于照明,我使用区域灯和带有HDR的VRay圆顶灯。它们提供了物理上准确的阴影,并且使它们正确工作的步骤更少。将区域的光强度保持在合理的较低水平,以更好地控制突出显示区域和阴影区域。对于VRay圆顶灯,我尝试为整体照明实现最高质量的HDR。
02.相机
对于摄像机,我总是使用VRay物理摄像机进行设置。它为物理上合理的渲染提供了最佳结果。使用VRay物理相机的一个工作流程技巧是通过将F值降低至2.8并调整快门速度以达到平衡,从而使尽可能多的光进入相机。保持ISO为100可确保高质量。
03.着色器
对于着色器设置,我将世俗性变得粗糙而宽泛。 VRayMtl是使着色器看起来真实的良好基础。我使用了VRayMtl,因为这样可以在最终渲染中获得更好的物理校正照明。要在最终图像中获得无光泽外观,请对其进行构建以使属性正确。
04.渲染
在图像采样器中,我使用自适应采样类型。我使用Lanczos滤波器,并且细分的自适应最小和最大速率分别为1和16。阈值设置为.0。在GI设置中,“蛮力”设置设置为16细分,深度为4,而“ Light Cache”最多设置为1,000,样本大小为.02。将其他设置调整为计算机的功能并进行渲染!
本文最初发表在3D World杂志的第213期中, 在这里买