内容
我想我首先要说的是,您应该始终从自己喜欢的概念入手,因为您将花费大量时间进行此工作。在这种情况下,我想做一些部落的事情,经过长时间的搜索,我遇到了一位了不起的荷兰艺术家Hendrik Visser。
有了所需的概念后,最简单的开始方法就是进行简单的绘画,以遮挡并列出作为该零件一部分的所有网格。我发现通过这种方式,您将有一个“攻击计划”,并且,如果要进行多重模型制作或雕刻等,您将对必须制作的作品有更清晰的了解。
受到这些3D艺术出色范例的启发
01.建模
第一步是建模。我相信,即使您正在处理的角色不会动画,在所有模型中都具有良好的工作拓扑至关重要。优良作法是在每个模型中保持干净,装配/动画化的友好拓扑,而根据我所有老师的教导,招聘人员也总是希望在模型中也能看到这一点。
因此,我在Maya中进行了基础网格划分。在此阶段,我无需担心与概念或姿势的相似性,但可以保持边缘整洁和基本的形状布局,以便以后更轻松,更自然地进行雕刻。拥有干净的基础网格的妙处在于,您不必在最后避免重新雕刻您的雕塑。
02.重新拓扑
这是我进入Zbrush进行进一步雕刻的网格,但是这样做之后,我对腿部的拓扑不是很满意,因此我对该部分进行了一些拓扑。
在对雕刻感到满意之后,我将最低细分级别导出回maya中以进行UV解包,然后将它们带回Zbrush中以导出所有位移贴图。这绝对是一个缓慢的过程,但是当您在可用的计数器中拥有所有雕刻的细节时,它会非常令人满足。
03.羽毛
我必须建模的最有趣的小细节之一是羽毛。从VrayFur到在Zbrush中绑住Fibermesh的方法,我都采用了不同的方法,但是最终选择了按我想要的形状对羽毛进行建模,因为其他策略没有给我所需的控制权。
首先,我对羽毛的脊椎进行了建模,并使用点阵工具使1x10的多平面变形,再次进行复制和点阵,依此类推。正如我的一位老师告诉我的那样:“如果您可以摆脱建模的麻烦,那就这样做。没有什么能比一个好的模型更好的了”,因为在这种情况下,更好的方法是创建它,而不是假冒它。
04.摆姿势
此时,您也可以使用Zbrush中的工具或Maya中的简单装备来摆姿势,尽管在这种情况下,我使用Zbrush摆姿势。如果这样做,请保持T型姿势的雕刻非常重要,因为Zbrush不会保留变换信息。
准备好姿势后,我便花了一些时间对环境进行建模并设置照明,同时尝试使心情与Hendrik Visser的原始概念尽可能地接近。对于这个项目,我决定使用Vray,因为我发现它提供了很好的结果并且很容易使用。我的右边有一个温暖的按键灯,像太阳一样,左边有一个凉爽的补光灯,间接照明的环境是hdr。
05.织构
下一步是纹理化。完成困难的部分后,继续执行我最喜欢的部分:纹理化!我使用Mari从头到脚完成了这项艰巨的任务。我发现该程序虽然起初令人生畏,但它包含了许多方便的工具,可简化纹理绘画的过程,而不必过多担心网格上的接缝。
通过在Mari中使用高分辨率照片以及绘画工具和混合模式,我最终为我的项目提供了非常令人信服且似乎没有纹理的纹理。我在该程序中发现超级有用的另一件事是,您可以构建模型着色器,在其中可以插入(并编辑)置换,凹凸,镜面贴图等。
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