《上古卷轴在线》史诗级电影三部曲的制作

作者: Peter Berry
创建日期: 17 七月 2021
更新日期: 11 可能 2024
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《上古卷轴在线》史诗级电影三部曲的制作 - 有创造力的
《上古卷轴在线》史诗级电影三部曲的制作 - 有创造力的

内容

我们将评选2014年3D世界CG奖提名,该奖项是Elder Scrolls的The Alliances,The Arrival和The Siege短片电影制作的。

该项目花了多长时间?

整个活动总共花费了大约18个月的时间,超过100位艺术家以某种方式,形状或形式做出了贡献-在任何特定时间约有20位艺术家。我们从2012年初开始研究“联盟”,并于当年10月交付。我在开始制作第一部预告片时就开始为“ The Arrival”和“ The Siege”编写叙述,因此存在很多重叠之处,每一部分都增加了赌注,并以之前的动作为基础。

上古卷轴项目是如何开始的?

贝塞斯达(Bethesda)的创意机构AKQA早在几年前就与Blur合作完成了另一个项目,因此他们对我们带给游戏电影技术的水准十分熟悉。他们给我们提供了一个3分钟的预告片,勾勒出上古卷轴世界各个派系的轮廓。然后我们充实并扩展了故事。


故事是如何发展的?

在第一部预告片快要完成时,我们开始讨论将战役变成三部曲的可能性,为每个派别提供自己的预告片。当我们加入时,“联盟”的概念已经相当成熟,但接下来的两个则松散得多,这给了我们很大的创造力来推动规模和范围。我们同时为“ The Arrival”和“ The Siege”构建了叙事,因此我们对故事的发展方向有了一个了解,这使我们能够做出更明智的选择。贝塞斯达(Bethesda)和AKQA提供了一些关键时刻,然后我们来回研究想法以填补空白。

三部曲是如何发展的?

该项目并非起源于三部曲,而是在我们包装“联盟”时开始朝这个方向发展,那时我们开始绘制更大的图景。我们已经通过第一部预告片完成了资产和角色创建方面的繁重工作,因此我们能够专注于将故事扩展到比我们期望的更远的地方。完成大部分初始设计和建模后,我们可以投入更多资源,例如为大规模杀伤性场景开发仿真循环以及诸如Altmer精灵的头发移动等精细细节。


您面临什么挑战?

我们面临的最大挑战是艺术性而非技术性,在我看来,最终结果是我们做过的最好的作品。我们的团队不得不将屏幕时间划分为三个(几乎四个)角色,并将故事情节编织在一起,以确保每个角色都不会被边缘化。就个人而言,我喜欢航行于未知领域,并向我们的团队提出挑战,以创造出新颖而令人兴奋的东西。尽管如此,我们仍必须在游戏的现实世界中扎根每个电影院,在提高体验的同时确保动作的合理性。我们的工作人员中有一些顽固的上古卷轴迷,他们帮助我们忠于IP。另外,预告片需要讲一个有凝聚力的故事,并且感觉像是顺理成章的进展,每期都需要一个引人注目的独立作品。

您需要采用哪种管道或工作流程?

在大多数情况下,我们使用了典型的工作流程,但进行了一些修改以应对特定的挑战并充分理解故事。我们发现了用于处理头发和布料的新方法,并为在Blur中大规模部署的专有人群系统设置了框架。


三部曲有多少人工作?

我们的团队在制作高峰时大约有20名成员,但是有100多名艺术家参与了该项目。在任何时候,我们都会有大约4个人从事previz的工作,有15个人从事动画的工作,有15个人从事照明的工作-但这不是同时进行的。

您使用了哪些工具和软件?

我们使用Autodesk 3ds Max进行预览,建模和照明,并使用少量Mudbox进行建模和着色。 MARI和ZBrush用于雕刻人物;和Softimage用于索具和动画。我们使用V-Ray进行渲染,然后使用Digital Fusion进行合成。 RayFire / PhysX,Thinking Particles和FumeFX在第二部预告片中创造了巨大的破坏效果中发挥了重要作用,并且我们使用Ornatrix部署了一个疯狂的头发管道。对于第三个预告片,我们的团队邀请了动作捕捉工作室和特技协调员为一些动作打下基础。

《围攻》的最后战斗是如何计划的?

最初的想法是跟随一个“围攻炸弹”中的一个小偷的旅程:在城垛上,像大炮一样进入特洛伊木马,豆荚裂开,然后在他通往北方的路上追赶他,所有一路走来,一眼瞥见战斗。在那之后,我们只有一些小的叙事元素,需要在整个旅程中传达。我们经历了通常的董事会和上演过程,经常与动画和CG主管会面,讨论如何处理所需的角色层。

那你在挣扎什么呢?

在每个产品中,通常都需要克服技术上的困难,但是这些困难通常与“睁大眼睛的高高兴兴的五个时刻”相匹配,在这里我们提醒自己为什么爱自己的工作。巨大战场的直升机天桥就是其中之一。直到Jerome Denjean(CG主管)对他的想法进行测试后,才计划进行拍摄。实在太棒了!我们上次没有这样的镜头,然后我们所有人都意识到“它必须在里面”,所以我们继续确保它在里面。

您是如何在《围攻》中制作破败的墙的?

(在FX Supervisor的布兰登·里扎(Brandon Riza)的帮助下)我创建了一个同时包含“思考粒子”和“粒子流”的寻靶分支产卵粒子系统,得到的结果略有不同,但同样有趣。

我利用Thinkbox Frost将这些系统划分为网格,利用了它提供的强大功能集来创建类似等离子体的可渲染对象,该对象随后被XMeshed所取代。这个分支的闪电系统终止于不同的冲击点,在这些冲击点上,我随机分布了FumeFX模拟(爆炸)和RayFireCache RBD模拟(字符碎片)。

我能够使用我们在Blur专门为此开发的工具在分支粒子系统的末端复制和分散这些预设系统。最终结果是整个战场上完全破坏性的混乱,其中充满了被缓存到淡啤酒网格中的角色。对于墙体,我使用RayFire对几何图形进行布尔自动分段,并使用Bullet Sim引擎模拟了1000多个连续的刚体动力学框架。当然,我添加了FumeFX和粒子来充实它们。

此外,我创建了8TB的FumeFX仿真作为库资源,分发给了我们的整个Scene Assembly团队,用作布景元素。当15个人开始向整个镜头场景添加数十亿体素时,我总是喜欢从美学角度观看项目的发展……

您与贝塞斯达的关系如何帮助您?

在Bethesda,AKQA和Blur之间,创意过程是高度协作的,我们的感性很好地契合。与其说要遵循一套明确的规则,不如说是要弄清楚我们如何最好地为故事服务。但是,找到合适的平衡是关键。我们想创造性地突破极限,但不要太大,以至于动作离游戏太远了。 Bethesda提供了许多游戏资源,我们将其用作概念艺术,而AKQA设计了两个主要角色,因此我们有了坚实的参照系作为起点。

您有喜欢的场景或角色吗,为什么?

这场秀的每一帧中制作工艺的数量都是惊人的。其结果是使财富陷入尴尬境地,以至于无法公平地挑出任何投篮机会。太多的镜头,场景和瞬间让我难以为继。每个角色都被不断地奴役,从最后一个开始不断进步。这是一个令人印象深刻的成就。

您是否创建了任何快捷方式来帮助生产?

没有那么多捷径,但是在三部曲中,到此为止,我们确实已经拨通了所有东西。这只是经常要求苛刻期限的业务的本质。但是在这一点上,角色们已经两次穿上了手套,并被真正拨了进去。这可能是本次演出最大的收获。一切都经过尝试,测试和完善。我们正在使用准备就绪的资产(在VFX中很少见),这意味着需要更多的时间来制作动画和灯光。

您是否使用了任何新软件?

我们首次使用MARI在“到来”中为Atronach肉兽和木精灵建模。我们的CG建模主管Mathieu Aerni能够对角色进行纹理处理,同时看到3D的确切结果,这比在3D上绘画要快得多平坦的UV,然后重新加载。由于MARI使用了诸如Photoshop之类的基于图层的哲学,因此Aerni能够混合模式并实时管理大型纹理。 Artonach的高度为32英尺,因此大多数镜头都是近摄镜头。为了获得所需的分辨率,Aerni使用MARI的默认“有机笔刷”设置创建了8K手绘纹理,然后能够使用MARI的视口实时准确地显示这些纹理以及反射和光泽度贴图。

您想创建游戏中或实时电影吗?

我们经常被要求进行此类工作,这绝对是我们密切关注的生产方面。将快速可视化的工作流程纳入我们的生产流程有很多好处。过去,我们一直在探索如何使其适应我们的工作的选择,而且我们迟早会确定这种情况会发生。现在,游戏能够实时执行的操作非常不可思议,我认为,利用这些技术进步来以一种或另一种方式讲述我们的故事,无论是高度先进的预告片还是可能完全实现的预告片,不可避免的。

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