内容
纪念碑谷是由Kentwo Wong领导的ustwogames团队创建的。受MC Escher,日本版画和极简3D设计艺术的启发,游戏中的每个关卡都是手工制作的拼图,图形设计和建筑的组合。玩家们将带领艾达公主穿越神秘的古迹,发现隐藏的小路,利用错觉并超越神秘的乌鸦人。在这里,Wong Wong通过游戏的创作与我们进行了交谈。
我从事的每个项目都是不同的,但我始终努力使自己或团队的工作富有创新精神,并富有特色。纪念碑谷的想法来自一年前的一次集思广益会议。我一直想做一个关于建筑的游戏,在这些课程中,我遇到了MC Escher的《升序》和《降序》。那给了我从建筑物的底部到顶部引导角色的想法。在项目开始时,除了创造可能的最佳游戏之外,我们没有寻求实现其他目标。
工作正在进行中
由于纪念碑谷不容易适应现有类型,因此我们不能依靠现有的比喻和模式。我们希望非游戏玩家能够在没有帮助的情况下享受游戏的乐趣,因此我们必须研究人们如何与屏幕互动,如何保持他们的注意力以及如何抑制挫败感。
纪念碑谷是使用Unity3D引擎创建的。它使我们能够非常迅速地构建出可以工作的原型,并且使艺术家可以亲身体验。这也使我们能够相对简单地发布到不同的平台。对我们来说重要的是,游戏编辑器必须非常灵活,以便美术师和关卡设计师可以快速,轻松地进行迭代。
但是,如果将游戏级别保持在这种状态,则一旦在iPhone或iPad上进行游戏,都将导致缓慢或不稳定的游戏体验。为了解决这个问题,我们必须创建系统并调整代码和美工,以将对创建者友好的关卡转换为针对设备进行优化的关卡。
我们使用Blender进行3D建模和动画处理,并将Photoshop与TexturePacker结合使用来创建纹理地图集。声音和音乐在Cubase和Vegas中创建,然后使用称为Fabric的插件在Unity中实现。
我们建立了艺术渠道,以便我们轻松进行调整。每个级别的调色板都是非常有机地演变的。我们打印了游戏的每个屏幕,并将它们全部粘贴在墙上,以便我们可以将游戏视为颜色脚本,并在此基础上进行修改。我们的着色器系统使我们能够直接应用颜色,而不是创建真正的照明系统。
从一开始,我们就使用点击路径的手势来移动角色,并且最初创建了两种主要形式的交互体系结构的原始版本(“匕首”和“旋转器”)。我们也有压力开关和门口的早期版本。但是,触摸控件可能会非常模棱两可,尤其是在使用2D手势旋转3D对象时。我们发现每个人触摸屏幕的方式都略有不同。许多编程工作以及支持性的视觉处理使这些输入具有响应性和直观性。
对于声音,我们组合了一个我们认为适合游戏的音乐播放列表,通常将来自世界各地的民间乐器与电子乐器相结合。最初,我们认为该体系结构将具有非常逼真的声音。但是,事实证明,磨石在耳朵上非常刺耳,并且很难在iPhone扬声器上实现。
一旦我们添加了音乐色调以配合建筑物的运动,从而使它们具有与艺术品相匹配的通感质量,游戏就变得更加有意义。随着玩家的互动现在具有音乐效果,原声带在很大程度上受到了Brian Eno的启发,成为了一种氛围。
结论
苹果在发布周内获得了《纪念碑谷》编辑的选择奖,这使它成为了30多个国家/地区销量第一的应用。我们获得了传统游戏玩家的好评,并获得了《华尔街日报》和《赫芬顿邮报》等主流媒体的热烈赞誉。在推特上有很多感人的笔记,这些人将纪念碑谷视为一件艺术品。对于许多人来说,这是他们完成的第一场比赛,许多人向他们发送了孩子或年迈的父母在玩游戏的照片。
我们从一开始就计划制作一款游戏,其中每个屏幕都可以装框并悬挂在墙上。在游戏中无法播放的营销图像很少。这样,游戏本身的视觉效果就成为我们最重要的资产。
字: 黄健
Ken是ustwogames团队的成员,是Monument Valley的设计师兼首席艺术家。居住在伦敦的澳大利亚人,他的先前工作包括相似的艺术指导:《疯狂归来》和他的独立作品Hackycat。本文最初发表于《计算机艺术》第228期。