3种基本的ZBrush拓扑技术

作者: Randy Alexander
创建日期: 24 四月 2021
更新日期: 16 可能 2024
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内容

ZBrush拓扑或通常如何对模型进行拓扑拓扑,是所有3D雕塑家或3D建模者都必须掌握的一件事。拥有高度详细的模型只是该过程的一部分,并且,如果您希望将该模型从ZBrush中提取出来并放入动画包中,则将需要模型的低多边形版本。

该版本还必须具有适用于装配的拓扑,并且其变形程度足以执行所需的操作。即使您要制作岩石和树木等静态物品,也需要良好的拓扑结构和准确的UV贴图,才能为您提供良好的纹理贴图。

有关3D灵感的信息,请参阅我们最喜欢的3D艺术;要在ZBrush中保持工作流程的最高级,请参阅这些ZBrush技巧。

ZBrush重新拓扑方法

现在,许多程序都具有一些功能,这些功能使您可以从高分辨率网格创建良好的基础拓扑。我们将在本教程中介绍ZBrush,并介绍制作模型和“重新构建”模型的不同方法。


首先,我们将介绍一种使用ZRemesher的非常简单的自动重新拓扑方法。现在是第三次迭代,ZBrush 2019随附的更高版本(请参阅我们的ZBrush 2019评论)更先进,并且更擅长在硬表面模型上进行拓扑结构化。然后,我们将探讨如何使用“拓扑”笔刷,该笔刷可让您在雕刻的顶部绘制新的网格。

最后,我们将看一下使用ZSphere工具进行重新拓扑的方法,该工具会变得更加复杂。这三种方法都有其用途,您可以根据要执行的项目类型选择所需的一种。

使用ZRemesher

01.从自动重新拓扑开始

重新拓扑模型的最快,最简单的方法是使用ZRemesher。只需告诉ZBrush所需的多边形数量并单击按钮即可。在工具>几何> ZRemesher中找到它。输入数字以1,000为单位,因此,如果您放置五个,则将获得大约5,000个多边形。根据您要开始的多边形数量,需要花费一分钟的时间进行计算。对于不需要特定边缘循环的模型(例如无生命的对象)而言,结果通常是很好的。边缘循环可能不在您需要的地方,因此我们可以在下一步中解决。


02.使用ZRemesher指南

要稍微控制边缘循环,可以使用ZRemesher指南告诉ZBrush在哪里放置特定的循环。类型 , ž, [R 访问“ ZRemesher指南”笔刷。现在,使用较小的画笔大小在想要更精确的循环的区域周围绘制圆环。专注于眼睛,嘴巴,耳朵等区域,以及可能需要定向环的任何地方。

完成此操作后,您可以在ZRemesher面板中更改设置以进行改进。自适应滑块可为您提供更多规则形状的多边形。曲线强度滑块使ZBrush更加贴近您的参考线。

使用拓扑笔刷

01.开始使用“拓扑”笔刷


使用以下命令访问“拓扑”笔刷 , Ť, Ø。基本思想是,您现在可以在网格上绘制线条。画出四条相交的线,ZBrush为您提供多边形。然后,您可以通过画出已经放置的线或从现在可见的绿色点继续画线。要清除所有溢出线,请使用 Alt键 并拖动到模型上,如果您只想清除一条特定的线 Alt键-画那条线。

02.介绍拓扑画笔细节

继续绘制几何图形,并根据需要构建新的低多边形网格。您可以随时提取几何图形,但是如果您只想具有单个多边形厚度(这对于重新拓扑结构是必不可少的),则需要将绘图大小保持为1。任何更大的几何图形,壁厚将根据您输入的大小。

单击网格后,将掩盖雕刻的模型。如果现在转到“子工具”>“拆分”>“拆分蒙版”,则可以从新的低多边形几何图形中分离出模型。

使用ZSphere

01.附加ZSphere

下一种尝试的方法是ZSphere重新拓扑方法。确保您的模型是SubTool面板中的活动模型。使用“插入”在模型下方附加一个ZSphere(红色球图标)。现在查看“工具”>“拓扑”。您必须处于“绘制”模式才能进行下一步(). 

当您单击“编辑拓扑”时,模型将变为一种状态,您可以在其中添加拓扑线并建立新的低多边形模型。我们使用的模型是非对称的,但是您可以通过点击 X 在键盘上激活对称模式。

02.移动你的观点

到目前为止,这是重新拓扑模型的最准确方法,因此,它带有许多选项。要添加点,只需单击。删除点 Alt键-点击它。开始新的起点 Ctrl键单击现有点。放下它们后,可能需要移动点。

要执行此操作,请切换到移动模式(w ^),然后根据需要移动该点。如果要同时移动许多点,请增加“绘制大小”。请务必切换回“绘图”模式以继续().

03.建立良好的边缘流动

现在,我们可以开始构建一组具有良好边缘流动的几何形状。无论在哪里可以看到动画的需求,请确保您对放置边缘循环做出了正确的判断。确保跟随眼睛和嘴周围的肌肉环。如果眼睛需要眨眼,则需要使拓扑结构像真正的眼睛一样工作。如果拓扑没有放置在正确的位置,请根据需要使用“移动”模式。

04.完成几何

围绕整个头部工作,并完成几何形状以适合您的需要。如果打算将高分辨率细节投影到新拓扑上,请确保匹配整个模型。如果您只需要将几何图形块用于其他用途(例如,另一个模型的新面),则只需根据需要完成即可(请参见下一步)。这个过程是为各种用途创建新几何图形的好方法,包括制作符合角色几何图形,衣服,皮带等的装甲。

05.完成拓扑过程

与“拓扑”笔刷不同,“ ZSphere拓扑”工具使用“自适应外观”面板来完成该过程。完成所需的工作并且重新拓扑完成后,请转到“工具”>“自适应皮肤”。将“密度”设置为1,将“ DynaMesh分辨率”设置为0。这样,生成的网格将与您绘制的网格完全相同,而不是高分辨率。单击“制作自适应皮肤”时,新的拓扑将创建为新的ZTool,并且可以在“工具”面板中单击它。

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