![3D cartoon in Blender - Animation of a Bee and creation of an environment in Blender - 3d modeling](https://i.ytimg.com/vi/7EVyoZ8j00I/hqdefault.jpg)
内容
在对简短的2D动画和动态图形中的角色建模进行了实验之后,亚历克斯·鲁伊斯(Alex Ruiz)创建了《可怕的胡肯斯坦》(The Terrible Hulkenstein),这是一个个人项目,旨在帮助他进行游戏公司的面试。
他解释说:“这是我保存的一个旧项目。” “我花了几个小时进行素描,但我没有时间专门进行绘制,所以我每天都要花几个小时,并在两周内完成。”
现在担任Autodesk的讲师和建模师,Alex修改了此项目的工作方法。他说:“我找到了几张不错的参考图像来绘制草图,因此我决定将它们混在一起,只是尝试一些不同的东西。”
“然后我开始阻挡躯干和头部。我夸大了比例,因为我真的想要一种卡通风格。我从来没有考虑过要现实地这样做。”
他补充说:“我特别喜欢照明和遮光过程。” “这是一次很好的机会,可以测试不同的东西,看看会对我的插图产生影响。”
阻碍人物
Alex使用Spotlight将参考图像加载到ZBrush中。该模型最初是用ZSphere制作的,然后转换为Dynamesh。
然后,他将转置工具与一些画笔(“移动”,“平滑”,“ ClayBuildup”和“ Dam Standard”)配合使用,然后开始夸大比例并进行了多次测试以取得良好的效果。
服装细节
借助“油漆蒙版”和“套索蒙版”画笔功能,Alex可以选择裤子和靴子所在的区域。最初,他使用“提取”工具来处理裤子,这使他可以提取几何图形。他使用相同的过程来提取启动。
通过结合使用Paint Mask和Lasso Mask笔刷以及Move,Dam Standard和Claybuild等其他笔刷,他开始以传统方式围绕角色和资产进行雕刻。
为了制作鞋带,Alex将模型的基础导出到3ds max,并创建了将成为鞋带的样条线。定位后,他应用了Sweep修改器并将几何形状更改为“管道”。
重新拓扑
完成整个雕塑后,Alex依靠ZRemesh功能。首先,他复制了子工具以备后用,然后选择其中一个副本,然后应用ZRemesh进行快速的拓扑雕塑,以减少多边形的数量。
添加纹理
亚历克斯从基色开始,然后在雕塑表面上标记了阴影。然后,他反转选择内容,并在表面上填充了比底面稍深的阴影。
这样可以轻松地使用“单色”材料查看纹理。通过为他在Subtool中所做的每幅画创建图层,Alex可以在必要时随时禁用纹理。
亚历克斯使用Spotlight对裤子进行纹理处理,这使他可以将纹理导入Zbrush并将其投影到各种对象的表面上。根据Subtool所具有的多边形数量,将以更好的分辨率显示纹理。
创造头发
在选择需要出现头发的头部区域后,Alex使用了Paint mask和Lasso mask然后使用了提取功能。
在这个新的Subtool中,他创建了一些带有蒙版的选区并将其转换为Polygroup。多边形组也可以用作遮罩,然后他只需要应用Fibermesh。
照明和渲染
在创建灯光时,Alex会按照对象的实际比例进行工作,并准备了一些基础照明。他在环境中添加了V射线灯圆顶和HDRI,然后调整了摄像头值以补充灯光。
由于这是一个静态场景,因此Alex决定使用“ V射线位移”贴图修改器,以通过使用“位移”贴图和“法线”贴图将细节带回到渲染中。
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