令人愉快的生态动画传播了可持续发展的信息

作者: Peter Berry
创建日期: 12 七月 2021
更新日期: 16 六月 2024
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内容

“ Espero”在世界语中意为“希望”,这是一种结构化的语言,其名称本身翻译为“希望的人”。这个美丽的短片背后的学生团队选择使用世界语作为动画,因为这种语言的创作背后的哲学是促进人与人之间的和平与国际理解。

埃斯佩罗?这是一部具有强烈生态信息的电影,它赋予了独特的视觉风格:尊重我们的环境,否则将无法维持我们的生存。

这是一个严肃的信息,但是学生团队-导演兼动画师Simone Giampaolo,TD和动画师Henrik Linnes,以及艺术总监胡艺凡,都是英国伯恩茅斯国家计算机动画中心的毕业生-巧妙地绕过了任何讲授的感觉幽默和情感。

我认为动画是可以吸引广泛受众的最强大的媒介之一

导演Giampaolo认为,动画是传达严肃信息的理想媒介:“我认为动画是一种最强大的媒介,可以覆盖从儿童到成人的广泛受众。使用该媒介传播重要信息的可能性令我最感兴趣动画,让您以有趣和轻松的方式谈论不便和敏感的话题,而通过实景表演很难做到这一点。”


具有社会意识的动画师

这个故事的早期灵感来自两位杰出的动画师,他们在整个职业生涯中一直以动画为媒介向观众传达信息:FrédéricBack和Bruno Bozzetto。

Giampaolo解释说:“由于我们的短片旨在展示人类创造的环境问题,因此我们认为在主题方面,我们与FrédéricBack有很多共同点。”

主要角色安德鲁(Andrew)的目的是打造一个即使在最糟糕的情况下也能被观众认识的人人。 Giampaolo说:“安德鲁是人,而且在某种程度上也是人。他可以被描述为我们现代社会中最可耻的部分:自私,贪婪,懒惰和不太聪明。安德鲁是一个未成年的成年人他拥有一种才华:他独特的生存意识,这使他能够在某些事情危及到他的存在时迅速做出反应。”


西蒙妮(Simone)既是导演,也是故事艺术家,角色设计师和动画师的角色:“在一个小团队中制作短片的最好的事情是,您可以尝试不同的角色,并从制作的每个步骤中学到很多东西。”

他的同事Henrik Linnes遇到了技术问题,他的角色是TD,首席建模师和动画师。 “对我来说,最艰难的工作肯定是索具。之前没有做过太多索具,我一直努力让他们按照自己想要的方式工作。有趣的是,最后,索具是我最满意的, “ 他说

创意解决方法

该团队主要在Maya工作,为他们提供了灵活但紧凑的渠道。 Linnes说:“由于Maya非常灵活并且可以适应许多不同的情况,因此我们发现它是用于学生项目的理想工具。” “作为一个小团队的学生,您希望使管道尽可能整洁;使用Maya这样的多功能软件确实是有益的。”


Linnes说,该团队还提出了一些创造性的解决方法,使建模和装配过程变得更加容易。 “很早以前就决定,角色的嘴巴都将被纹理化而不是被建模,这使得对角色的建模更加容易-并且安德鲁的内衣也将被纹理化。唯一需要建模的部分是安德鲁的领带和鞋。

“该模型必须进一步调整到生产中,因为钻机需要具有可分离的四肢。将人的腿和地球的腿和臂分开,并填充先前连接几何体的孔。这很重要。尽可能干净地做到这一点,这样就不会弄乱紫外线,也不会给钻机增加麻烦。” Linnes说。

经典卡通视觉效果

艺术总监胡艺凡说,使用Maya是实现Espero卡通风格的关键。她解释说:“在Maya中,我们设法为钻机提供了适当的灵活性,以使它们可以四处移动,摆姿势,挤压和拉伸此类圆形字符(通过使用柔性平面来实现臂和腿的橡胶软管感觉),”

胡说:“此外,玛雅人在照明和渲染方面也非常有效,以实现卡通风格。最大的技术难题是索具。” “我们需要钻机能够以能够获得所需风格的方式进行挤压,拉伸,弯曲和行为。由于我们都没有太多的钻机经验,因此我们从制作基本钻机开始,然后增加了角色发展后我们需要的功能。

“为了使弯曲的肢体正常工作而不会破坏或产生怪异的结果,尝试了各种方法,例如基于簇和关节的系统,但是这些方法都没有给我们所需的灵活性和耐用性。最后,我们使用了毛囊基于系统的变形驱动系统。该系统是与钻机分开创建的,并应用于需要钻机的区域。”

Maya在照明和渲染方面变得非常有效,可以实现卡通风格

纹理是在Mudbox和Photoshop中完成的,其处理方法与在画布上涂漆时的处理方法相同。胡说:“为了达到绘画效果,在平坦表面上绘画更容易,从而减少了图像失真。” “它还有助于简要标记Mudbox中UV纹理的特定位置,例如眼睛和鼻子,然后在Photoshop中添加细节。”

胡认为学生团队在短时间内就制作了精美的动画。 “我们在生产和后期使用的照明和合成技术在照明调整方面提供了效率和灵活性。”整个动画在不到一周的时间内就被渲染出来了,这使团队有时间回去调整纹理,灯光和整个动画的细节。

:罗斯·布兰德

本文最初发表在3D World第179期中。

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