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使任何3D艺术品都充满生机的最简单方法之一就是为其添加颜色和纹理。此过程有多种名称,可以添加着色器,材质甚至纹理。一条经验法则是,“纹理”是用于驱动“材料”属性的图像,该图像定义了对象表面的基本属性。它本身就是“着色器”的子级,“着色器”实际上是所有各种元素的存放组–例如,某些软件可以将材料混合在一起,从而使金属看起来像生锈。
- 渲染反射和漫反射表面:3个顶端
材料由一系列不同的参数定义,这又取决于软件。尽管“基于物理的渲染”或PBR成为当代材料系统的标准,但它并不能始终应用于所有软件,因此,我们也将尝试“传统”用途。
在几乎所有材料类型上都一致的第一个材料属性是其“漫射”属性。漫反射或“反照率”属性控制对象上材料的基础颜色。漫反射属性通常分为两个不同的元素,一个是漫反射颜色,另一个是漫反射权重或值,可以有效地确定下面颜色的亮度。
如果艺术家选择,这两个属性都可以由纹理驱动,而“漫反射”权重则由黑白图案图像驱动。
使用“漫反射”作为任何新材质/着色器系统的基础,是学习创建成功且令人信服的材质的基础的好方法。尽管在金属材料中可能不会非常使用“漫反射”属性,但知道为什么这是使任何应用程序的着色器系统为您工作的关键之一。
01.漫反射色
任何阴影或材质预设中最简单的元素是其漫反射颜色,即基础颜色。对于许多材料而言,这将与其呈现的外观直接相关(例如,黄色的球将具有黄色的漫反射色),该颜色通常也出现在Digital Content Creations软件的预览窗口中。金属材料通常不具有漫反射颜色,从而导致默认的漫反射颜色为黑色。通常是金属材料的反射特性使它具有颜色。
02.扩散重量
材料的漫反射权重定义了漫反射颜色的亮度。将这两个元素分开可以使美术师更好地控制材料的颜色。漫反射权重通常通过数值或输入来控制-可以是纹理贴图,也可以是其他因素(例如,确定菲涅尔颜色的亮度的菲涅耳值)。漫反射重量不会使材料发光-这是另一个属性值,通常称为“发射”。
03.使用纹理作为漫反射属性
将纹理贴图用作“漫反射”权重是一种帮助在纹理中添加一些附加细节以进行老化的好方法。这也可以与仅具有颜色属性(例如徽标)的“漫反射”颜色纹理位图配合使用。漫反射权重的位图纹理应为黑白图像,大多数内容创建应用程序将漫反射图像的白色用作较亮的区域,而将黑色用作较暗的区域。
04.使用预设
几乎所有3D应用程序都带有一个材料库,可以对其进行修改以使其成为艺术家的定制材料。例如,通过使用黄色的塑料预设并将“漫反射”颜色值更改为红色,黄色存储桶可以变为红色存储桶。复制预设是一种创建既逼真的又适合场景的定制材质的好方法,而无需了解现实生活中材质的所有属性并将其转换为3D应用程序。
本文最初发表于235期 3D世界,这是CG艺术家最畅销的杂志。 在这里购买第235期 或者 在这里订阅3D世界.