内容
- 01.阻塞网格
- 02.细化衬衫
- 03.精制长裤
- 04.接缝和针迹
- 05.位移图
- 06.测试表面贴图
- 07.在马里纹理
- 08.织衣服
- 09.头发和茬
- 10.看发展视觉
- 11.在Quixel中进行纹理处理
- 12.场景组装
- 13.组合通行证
看完电视连续剧《夜魔侠》的第一季后,我知道我必须穿着他的黑色警惕服来制作自己的夜魔侠角色3D艺术。对于这个场景,我真的试图营造出演员查理·考克斯的形象,并获得演出的整体黑暗感。创造这种感觉实际上比我想象的要复杂,因为它非常黑暗且具有对比感。因此,我必须调整很多照明和着色器才能获得想要的外观。
首先,我计划了场景和构图,从《 Daredevil》漫画的表演和概念艺术中收集了很多图像,然后我开始分解完成角色所需的工具。从一开始,我就知道,最具挑战性的过程将是制造降雨和“潮湿”,因为用于实现该目标的机器资源数量很大。
我使用Maya和ZBrush进行建模和雕刻,使用Mari和Quixel进行纹理处理,并使用V-Ray作为主要渲染器
我使用的主要工具是Maya和ZBrush进行建模和雕刻。我花了很多时间做解剖功能,所以我不必回到这个过程。我使用Mari和Quixel进行纹理处理,并使用V-Ray作为主要渲染器。
所有内容均以32位.exr通道进行渲染,而每盏灯都是不同的通道。这样,我可以完全控制场景,并且可以在Photoshop中使用强度,饱和度,对比度和其他功能进行游戏。
本教程将演示我的外观开发工作流程,希望对您有用。我选择进行大多数个人项目,以便它们可以适应电影或VFX流程。让我们开始吧!
在这里找到您需要的所有资产。
01.阻塞网格
一旦有了具有正确拓扑和比例的基础网格,就可以雕刻解剖结构和面部特征。然后,我对面进行多组处理,以便以后可以对其进行分割,并随多边形的数量增加。整个网格完成后,我将通过从主网格中提取几何图形来开始测试衣服。对于雕刻解剖结构,我只使用简单的画笔-通常使用六种:标准画笔,粘土画笔,ClayBuildup画笔,Dam_Standard画笔,Move画笔和hPolish画笔。
02.细化衬衫
找到正确的衬衫拓扑后,我便开始雕刻褶皱。由于这是一件非常紧身的衣服,而且会被弄湿,因此褶皱必须具有贴近人体的感觉。我决定在建模过程中进行织物图案的制作,而不是进行纹理处理。因此,我选择了两个图块图像;一个用于衬衫的整体,另一个用于半袖。然后,对于手臂垫,我将HexTile模式应用于“表面噪波”选项卡。
03.精制长裤
对于裤子,我使用与衬衫类似的方法,但是这次的褶皱要强烈得多,因为织物要厚得多和更松散。我还需要用支杆固定器在右腿上施加必要的拉力,该支杆固定器正在拧紧布料。对于折痕,我使用“标准”,“斜线3”,“ hPolish”和“ Dam_Standard”画笔。
04.接缝和针迹
在细节上进行细化之后,我使用Dam_Standard和Standard画笔添加了针迹和接缝,并应用了Alpha并启用了惰性鼠标功能。您可以在纹理化时或直接在法线贴图中使用此过程,但是我总是尝试将其合并到建模过程中。
05.位移图
在Mari中开始颜色纹理化之前,我先导入面部网格并使用去饱和的扫描数据制作“位移贴图”。然后,使用在Mari中创建的地图,将“位移修改器”导入到ZBrush中,然后将其烘焙到模型中。然后,我添加额外的雕刻细节,尤其是演员的皱纹。这就是我作为32位位移贴图导出的内容。
06.测试表面贴图
使用位移或法线贴图时,要知道强度是否足够好总是很棘手的。因此,一旦获得了角色的所有表面贴图,便移至Maya并创建一个工作室两点照明,并为我使用的每张地图制作一个粗糙的Clay Shader。然后,我在V-Ray中对此进行测试。它有助于我注意到需要对地图进行的调整。然后我再次导出,因此我已准备好绘制纹理的所有内容。
07.在马里纹理
我喜欢在Mari中给人脸做纹理,因为您有大量可用的动作和资源。我开始使用程序层作为基础色。然后,我添加摄影信息以及饱和度和对比度方面的一些调整图层。最后,我手工画茬。准备好颜色贴图后,我将移至辅助贴图,例如“镜面反射”,“光泽度”,“ SSS”,“ SSS数量”,“第二镜面反射”和“光泽度”。
08.织衣服
对于衣服,我使用Quixel套件。如果您想减少绘制纹理的时间,这是一个很好的工具,因为您基本上可以同时处理每张地图,并且可以自由调整每个文档。对于织物,我使用了智能材料,并对面罩进行了光泽度和镜面反射性的调整。然后,我在Quixel内全部添加一些污垢和撕裂,并直接在Photoshop中的地图中进行一些调整。
09.头发和茬
我使用nHair系统创建头发和茬。将nHair与VRayHairMtl结合使用可以实现非常逼真的外观。我设置了三个头发系统,以使头发的流动行为以及色调,比例和宽度具有不同的变化。
10.看发展视觉
现在一切都已设置好了,是时候按下render并查看角色的外观了。对于外观开发预览,我设置了工作室三点照明和HDRI,就像环境照明一样。在调整着色器(尤其是头发和皮肤)时,这很有帮助,因为这些着色器可能是要获得自然外观的最困难的着色器。
11.在Quixel中进行纹理处理
场景中的每个资产和道具都在Quixel中进行了纹理处理,但是这次我没有使用其3DO查看器,而是使用Marmoset来测试纹理。我遵循镜面/粗糙度PBR管道;这样,我知道在Marmoset中看起来是否不错,在V-Ray中看起来会更好。由于V-Ray不支持粗糙度槽,因此您只需将贴图反转并将其插入光泽度槽,将镜面贴图插入反射槽。
12.场景组装
现在该渲染最终图像了。构图布局要好,这很重要,因此最好通过重叠来赋予场景深度。尽可能多地重叠对象,这样可以更好地读取图像,并获得所需的深度。我为整个场景设置了12盏灯,这样我就能得到想要的灯光心情。
13.组合通行证
每个灯都是单独的通道,以完全控制图像。我最终在Photoshop中获得了25张通行证。对于合成,我设置环境光和GI,然后乘以环境光遮挡。我使用“线性减淡”或“屏幕混合”模式添加光通过,在灯上方,使用相同的混合模式添加SSS,自发光,反射和折射。在顶部,我使用Z深度,色彩校正层和后期效果作为烟雾。
本文最初出现在 3D世界杂志 问题211; 在这里买.